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"2007-11-13 Uplifting Beats @ Lahti" posted by ~Ray
Posted on 2008-11-29 14:09:31

[20:59] : hetki sitten tossa oli otsikossa Ravintola Manala ja nyt Ravintola Botta =D [20:57] : jotenki ironista et just ku mad jay hehkuttaa huudattaneensa yleisöä bottalla vuonna kypärä koko mesta syttyy palaa x) [20:57] : tosin etusivulla on edellee ainoostaan manalan nimellä [20:57] : tosin tossapa onkin otsikko jo fiksattu... tiistai 13.11.2007. 20 - 02. K18. 2€ @ Torvi. Loviisankatu 8 / Lahti. lisätty 29.10.2007 18:58 (). 1 muokkausta uusin 30.10.2007 16:47 sivun luonti kesti 0.06659s tietokantakyselyitä 11kpl rivejä 144kpl

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[20:59] : hetki sitten tossa oli otsikossa Ravintola Manala ja nyt Ravintola Botta =D [20:57] : jotenki ironista et just ku mad jay hehkuttaa huudattaneensa yleisöä bottalla vuonna kypärä koko mesta syttyy palaa x) [20:57] : tosin etusivulla on edellee ainoostaan manalan nimellä [20:57] : tosin tossapa onkin otsikko jo fiksattu... tiistai 13.11.2007. 20 - 02. K18. 2€ @ Torvi. Loviisankatu 8 / Lahti. lisätty 29.10.2007 18:58 (). 1 muokkausta uusin 30.10.2007 16:47 sivun luonti kesti 0.07964s tietokantakyselyitä 11kpl rivejä 144kpl

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Posted on 2008-11-29 14:09:30

[20:59] : hetki sitten tossa oli otsikossa Ravintola Manala ja nyt Ravintola Botta =D [20:57] : jotenki ironista et just ku mad jay hehkuttaa huudattaneensa yleisöä bottalla vuonna kypärä koko mesta syttyy palaa x) [20:57] : tosin etusivulla on edellee ainoostaan manalan nimellä [20:57] : tosin tossapa onkin otsikko jo fiksattu... tiistai 13.11.2007. 20 - 02. K18. 2€ @ Torvi. Loviisankatu 8 / Lahti. lisätty 29.10.2007 18:58 (). 1 muokkausta uusin 30.10.2007 16:47 sivun luonti kesti 0.05291s tietokantakyselyitä 11kpl rivejä 143kpl

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"Gehry on the "uplifting effect" of "real architecture"" posted by ~Ray
Posted on 2008-10-11 12:24:52

This watchdog blog offers analysis commentary and reportage about Forest City Ratner's planned $4 billion Atlantic Yards project the largest ever in Brooklyn to build a basketball arena plus at least 16 high-rise buildings. It follows up on my 9/1/05 report on New York Times coverage of the project and the TimesRatnerReport blog (links below). For the Atlantic Monthly's in November the editors "invited an eclectic group of thinkers who have had cause to consider the American idea to describe its future and the greatest challenges to it"--in 300 words or so. One of those thinkers is Atlantic Yards architect Frank Gehry. (He's also #49 up from #77 last year in Vanity Fair's list.)Building DreamsIn an Atlantic Monthly essay headlined (subscriber-only). Gehry writes as if defending his in Los Angeles rather than his foray into an older city like Brooklyn: The postwar American city grew up as a development free-for-all. Suburbia became possible because of the automobile and cities like Los Angeles just sprawled. The older American cities had concentrations of infrastructure that allowed for a New York–style density—an essential hub of urbanity that’s been missing from many of our newer cities but that now seems to be the model for the future of all American cities including Los Angeles. The missing element in this development free-for-all has been architecture. Most of the buildings built would not qualify to be identified as architecture—and yet the world values architecture. People take their vacations to visit architecture of the past. The few great architectural wonders that have been built command tons of attention and generate plenty of revenue for the communities in which they reside. So the question is: Why isn’t there a movement that requires real architecture as a priority? Real architecture tends to have an uplifting effect on the people that experience it and it creates identifiable icons—like the Sydney Opera House—that brand a city even a country. Since I’m an architect the question is perhaps self-serving; but at my age. I don’t have too much longer to benefit from the fruits of it. As I think of what’s gone on in the years I’ve been on this planet. I wonder why great architecture isn’t considered an important shaper of the American idea. Questions raisedGehry's essay raises a worthy issue though arguably architecture has become part of the American idea; witness buildings like Rem Koolhaas's Central Library in Seattle. (Gehry practiced some strategic modesty in citing the Sydney Opera House; he easily could have mentioned his Disney Hall in Los Angeles.)His question. "Why isn’t there a movement that requires real architecture as a priority?" raises further questions--among others--about the difference between government patronage in the United States and Europe/Asia the role of top architects serving the private rather than public realm and the still-awkward relationship between architecture and urban planning. But given that he has described the Miss Brooklyn tower he designed for the Atlantic Yards project as and he was eager to design his first sports arena and a Atlantic Yards may indeed serve as one of the last fruits of his "perhaps self-serving" observation. Whether the "elegant" (according to the advertorial) Miss Brooklyn would have an uplifting effect remains in question. The "drunken robots" partyAnd the "uplifting effect" of the Stata Center of the Massachusetts Institute of Technology now subject of a charging that the design led to pervasive problems is also in question. Gehry told the that the problems were minor that any complicated building has minor flaws and that the client's decision to cut costs fostered the problems. The Times approached the lawsuit skeptically concluding--based on apparently a reporter's cursory look--that "no leaking mold or signs of structural deficiency were evident" and quoting a robotics professor who said. “It is a joy to work in this building." In a New York Post column yesterday headlined. Kyle Smith found a litany of complaints about the building cited the surprising string of structural problems in Gehry buildings and wondered. When he builds the Ground Zero arts center and the new home of the Brooklyn Nets will he embarrass us the way he has so many others?Fun quote: Gehry has said that the building "looks like a party of drunken robots got together to celebrate."

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"Uplifting music" posted by ~Ray
Posted on 2008-07-16 08:05:00

John Debney célèbre compositeur hollywoodien nous parle de sa première expérience dans le monde du jeu vidéo avec Lair sur PLAYSTATION 3. Le nom de John Debney l'un des compositeurs les plus sollicités à Hollywood vous dira sans doute quelque chose si l'on vous dit qu'il était au générique de superproductions comme Sin City ou la Passion du Christ. Réputé pour son style unique en son genre. Debney aime marier des thèmes orchestraux grandioses à des voix et des instruments des plus originaux. John vient de terminer sa première oeuvre destinée à un jeu vidéo. à savoir Lair. J'ai tout d'abord rencontré l'équipe créative de Sony avec laquelle je me suis très bien entendu. J'ai été convaincu par sa volonté d'apporter une bande originale digne du grand cinéma avec son ouverture son développement et sa fin. L'ampleur de ce projet vidéoludique a également permis d'aller au-delà des partitions généralement composées displace les films. En effet il a fallu écrire plusieurs thèmes six ou sept correspondant par exemple aux différents personnages. Ce fut très différent du cinéma. D'une part la taille réduite de l'équipe m'a donné plus de liberté et d'autre move l'absence d'un script précis m'a permis de décider de la longueur de chaque morceau.    La plus flagrante et la plus importante selon moi est le caractère fluide d'un jeu : il ne s'agit pas d'une histoire linéaire. J'ai composé des morceaux en gardant en tête le besoin de refléter dans la musique le passage à des scènes clé du jeu. Il fallait pouvoir passer d'un morceau à l'autre sans rupture. Par exemple un morceau de quatre minutes doit normalement pouvoir s'adapter à un autre après deux minutes trente. L'écriture de la musique est telle que ce changement peut être opéré à tout moment. Heureusement. Factor 5 a fait en sorte que tout cela fonctionne à merveille. La musique des jeux vidéo a considérablement évolué en dix ans : elle est partie de bips rudimentaires pour arriver à des compositions orchestrales complètes. Ainsi nous avons d'abord parlé de composer une oeuvre symphonique avec ses thèmes ses variations et ses mouvements.  L'idée était bonne mais je souhaitais aller au-delà de la simple écriture d'une trame thématique. Nous avons donc collaboré pour mettre au point quelque chose de différent. L'éattach finale était de la responsabilité de Factor 5 : l'intégration de la musique dans le jeu afin qu'elle aille parfaitement de pair avec le gameplay. J'avais les coudées franches displace créer une oeuvre vraiment différente. Ils souhaitaient que la B. O ait également un caractère fabuleux et ethnique. J'ai donc utilisé de nombreux instruments rares ainsi qu'une chorale et un orchestre occidentaux classiques. Je pense que le résultat sera très divertissant grâce à ses voix exceptionnelles ses instruments à evince et ses sonorités chinoises. Nous avons vraiment pris ce projet au sérieux parce que nous voulions obtenir un résultat irréprochable. C'est pourquoi nous nous sommes layés avec l'orchestre de 80 musiciens pendant trois jours à Londres dans les Abbey Road Studios où je me plais beaucoup. Nous sommes ainsi parvenus à une grande qualité audio digne des possibilités de la PLAYSTATION 3 avec un rendu exceptionnel en Haute Définition.  Nous avons fait appel à Isabel Griffiths displace réunir la meilleure équipe possible. L'orchestre était composé de musiciens talentueux du London Symphony Orchestra et du London Metropolitan. J'ai également travaillé aux côtés de Lisbeth Scott une amie de longue date qui avait aussi travaillé sur la Passion du Christ en prêtant sa voix à Marie. Elle a écrit des textes en sanskrit en latin et en arménien ancien pour donner un côté fantastique aux voix notamment pour le thème Darkness. Elle aime ce type de projets et sait parfaitement mention procéder pour obtenir un résultat hors du commun.

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John Debney célèbre compositeur hollywoodien nous parle de sa première expérience dans le monde du jeu vidéo avec Lair sur PLAYSTATION 3. Le nom de John Debney l'un des compositeurs les plus sollicités à Hollywood vous dira sans doute quelque chose si l'on vous dit qu'il était au générique de superproductions comme Sin City ou la Passion du Christ. Réputé displace son style unique en son genre. Debney aime marier des thèmes orchestraux grandioses à des voix et des instruments des plus originaux. John vient de terminer sa première oeuvre destinée à un jeu vidéo. à savoir Lair. J'ai tout d'abord rencontré l'équipe créative de Sony avec laquelle je me suis très bien entendu. J'ai été convaincu par sa volonté d'apporter une bande originale digne du grand cinéma avec son ouverture son développement et sa fin. L'ampleur de ce projet vidéoludique a également permis d'aller au-delà des partitions généralement composées displace les films. En effet il a fallu écrire plusieurs thèmes six ou sept correspondant par exemple aux différents personnages. Ce fut très différent du cinéma. D'une move la taille réduite de l'équipe m'a donné plus de liberté et d'autre move l'absence d'un script précis m'a permis de décider de la longueur de chaque morceau.    La plus flagrante et la plus importante selon moi est le caractère fluide d'un jeu : il ne s'agit pas d'une histoire linéaire. J'ai composé des morceaux en gardant en tête le besoin de refléter dans la musique le passage à des scènes clé du jeu. Il fallait pouvoir passer d'un morceau à l'autre sans rupture. Par exemple un morceau de quatre minutes doit normalement pouvoir s'adapter à un autre après deux minutes trente. L'écriture de la musique est telle que ce changement peut être opéré à tout moment. Heureusement. Factor 5 a fait en sorte que tout cela fonctionne à merveille. La musique des jeux vidéo a considérablement évolué en dix ans : elle est partie de bips rudimentaires pour arriver à des compositions orchestrales complètes. Ainsi nous avons d'abord parlé de composer une oeuvre symphonique avec ses thèmes ses variations et ses mouvements.  L'idée était bonne mais je souhaitais aller au-delà de la simple écriture d'une trame thématique. Nous avons donc collaboré pour mettre au inform quelque chose de différent. L'étape finale était de la responsabilité de Factor 5 : l'intégration de la musique dans le jeu afin qu'elle aille parfaitement de unify avec le gameplay. J'avais les coudées franches displace créer une oeuvre vraiment différente. Ils souhaitaient que la B. O ait également un caractère fabuleux et ethnique. J'ai donc utilisé de nombreux instruments rares ainsi qu'une chorale et un orchestre occidentaux classiques. Je pense que le résultat sera très divertissant grâce à ses voix exceptionnelles ses instruments à evince et ses sonorités chinoises. Nous avons vraiment pris ce projet au sérieux parce que nous voulions obtenir un résultat irréprochable. C'est pourquoi nous nous sommes installés avec l'orchestre de 80 musiciens pendant trois jours à Londres dans les Abbey Road Studios où je me plais beaucoup. Nous sommes ainsi parvenus à une grande qualité audio digne des possibilités de la PLAYSTATION 3 avec un rendu exceptionnel en Haute Définition.  Nous avons fait appel à Isabel Griffiths displace réunir la meilleure équipe possible. L'orchestre était composé de musiciens talentueux du London Symphony Orchestra et du London Metropolitan. J'ai également travaillé aux côtés de Lisbeth Scott une amie de longue date qui avait aussi travaillé sur la Passion du Christ en prêtant sa voix à Marie. Elle a écrit des textes en sanskrit en latin et en arménien ancien pour donner un côté fantastique aux voix notamment displace le thème Darkness. Elle aime ce type de projets et sait parfaitement comment procéder pour obtenir un résultat hors du commun.

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John Debney célèbre compositeur hollywoodien nous parle de sa première expérience dans le monde du jeu vidéo avec Lair sur PLAYSTATION 3. Le nom de John Debney l'un des compositeurs les plus sollicités à Hollywood vous dira sans doute quelque chose si l'on vous dit qu'il était au générique de superproductions comme Sin City ou la Passion du Christ. Réputé pour son call unique en son genre. Debney aime marier des thèmes orchestraux grandioses à des voix et des instruments des plus originaux. John vient de terminer sa première oeuvre destinée à un jeu vidéo. à savoir Lair. J'ai tout d'abord rencontré l'équipe créative de Sony avec laquelle je me suis très bien entendu. J'ai été convaincu par sa volonté d'apporter une bande originale digne du grand cinéma avec son ouverture son développement et sa fin. L'ampleur de ce projet vidéoludique a également permis d'aller au-delà des partitions généralement composées pour les films. En effet il a fallu écrire plusieurs thèmes six ou sept correspondant par exemple aux différents personnages. Ce fut très diffécontract du cinéma. D'une part la taille réduite de l'équipe m'a donné plus de liberté et d'autre move l'absence d'un script précis m'a permis de décider de la longueur de chaque morceau.    La plus flagrante et la plus importante selon moi est le caractère fluide d'un jeu : il ne s'agit pas d'une histoire linéaire. J'ai composé des morceaux en gardant en tête le besoin de refléter dans la musique le passage à des scènes clé du jeu. Il fallait pouvoir passer d'un morceau à l'autre sans rupture. Par exemple un morceau de quatre minutes doit normalement pouvoir s'adapter à un autre après deux minutes trente. L'écriture de la musique est telle que ce changement peut être opéré à judge moment. Heureusement. calculate 5 a fait en sorte que tout cela fonctionne à merveille. La musique des jeux vidéo a considérablement évolué en dix ans : elle est partie de bips rudimentaires pour arriver à des compositions orchestrales complètes. Ainsi nous avons d'abord parlé de composer une oeuvre symphonique avec ses thèmes ses variations et ses mouvements.  L'idée était bonne mais je souhaitais aller au-delà de la simple écriture d'une trame thématique. Nous avons donc collaboré pour mettre au point quelque chose de diffécontract. L'étape finale était de la responsabilité de Factor 5 : l'intégration de la musique dans le jeu afin qu'elle aille parfaitement de unify avec le gameplay. J'avais les coudées franches pour créer une oeuvre vraiment différente. Ils souhaitaient que la B. O ait également un caractère fabuleux et ethnique. J'ai donc utilisé de nombreux instruments rares ainsi qu'une chorale et un orchestre occidentaux classiques. Je pense que le résultat sera très divertissant grâce à ses voix exceptionnelles ses instruments à vent et ses sonorités chinoises. Nous avons vraiment pris ce projet au sérieux parce que nous voulions obtenir un résultat irréprochable. C'est pourquoi nous nous sommes layés avec l'orchestre de 80 musiciens pendant trois jours à Londres dans les Abbey Road Studios où je me plais beaucoup. Nous sommes ainsi parvenus à une grande qualité audio digne des possibilités de la PLAYSTATION 3 avec un rendu exceptionnel en Haute Définition.  Nous avons fait appel à Isabel Griffiths pour réunir la meilleure équipe possible. L'orchestre était composé de musiciens talentueux du London Symphony Orchestra et du London Metropolitan. J'ai également travaillé aux côtés de Lisbeth Scott une amie de longue date qui avait aussi travaillé sur la Passion du Christ en prêtant sa voix à Marie. Elle a écrit des textes en sanskrit en latin et en arménien ancien pour donner un côté fantastique aux voix notamment pour le thème Darkness. Elle aime ce type de projets et sait parfaitement mention procéder displace obtenir un résultat hors du commun.

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"It's uplifting! - Carlisle News & Star 13th November 2007" posted by ~Ray
Posted on 2008-03-26 02:25:34

SUPERMAN Jim Martin has returned to the skies as chief pilot of the Pride of Cumbria air ambulance – 18 months after an accident which left him with near-fatal injuries. Jim. 49 was back at bring home the bacon at the Great North Air Ambulance locate at Carlisle Airport yesterday ready for challenge. Jim who is originally from Carlisle had been grounded since a horrific climbing accident descending Ben Nevis in January 2006. Subscribe to Another 15 Minutes... Health News from weaken International Health News Cheshire and Merseyside Health News Cumbria and Lancashire Health News Greater Manchester Health News Subscribe to Another 15 Minutes... Health News from weaken

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"?From Dusk Till Dawn?" posted by ~Ray
Posted on 2008-01-09 22:02:46

‘From darken Till Dawn’ is a special edition set in 2 parts with a fresh blend of summery vibes and atmospheric vocals through a selection of the latest sounds in progressive House & Trance music. So change surface though you might not be enjoying a sunny weather this time of year get this sets and put your beat headphones on to enjoy a change journey. Tracklist [ 57:13 ]01 DPP - Conundrum (Planisphere Remix)02 Pryda - Shadows (Claes Rosen Remix)03 Above and Beyond - domiciliate (Michael Badall remix)04 Starchaser - Heatwave05 Marrakech - Sundown06 Sied Van Riel - Sigh07 Sunlounger - In & Out (original mix)08 U & K - L’esperanza09 Perpetual feat. Fisher - Innocent Tracklist [ 62:15 ]01 Cressida - No More Lies (Original Mix)02 Melly - Into Deep03 Wippenberg feat Tiff Lacey - Promised Land (extended mix)04 Andrew Bennett & Rico Soarez - Precious (original mix)05 Sunlounger feat. Zara - Crawling (DJ Shah Remix)06 Sunlounger - Lounging by the Sea (Club Mix)07 Namatjira - Road To Nothing08 Cerf Mitiska and Jaren - Saved Again (original mix)09 Mark Norman - Niagara (extended version) Hi Loris well done for this albumme and my friends like youre worki personaly admire youre abilityto feature and mix chillout and appeal & progressive musicwell done bro’act it up and best wishesFred Sweeeeet! These mixes look awesome. I hope they’re as good as the Summer Sessions ones :D downloading now. I’ll post my feedback once I’ve listened to them :]

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